문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 1인칭 슈팅 게임 (문단 편집) === 조작 === 장르의 토대가 PC였던만큼, 초창기의 게임들은 주로 [[키보드]]나 [[조이스틱]]을 통해 즐겼으나 3D 기술의 발전으로 인해 [[마우스(입력장치)|마우스]]로 상하좌우를 자유롭게 볼 수 있는 현대적인 조작법이 대세가 되었다. 현재는 당연시되는 마우스 + 키보드 조합이지만, 1990년대 후반 무렵에도 이런 마우스 사용이 익숙하지 못해 키보드만으로 즐기는 이들이 종종 있었다. 많은 게임의 키배치 옵션에 마우스 유저들이 보기에는 전혀 쓸모없어 보이는 '센터 뷰', '룩 업', '룩 다운' 등이 존재하는 이유이기도 하다. 키보드 + 마우스 조합은 [[헤일로 시리즈]]의 개발사인 [[번지(게임 회사)]]의 [[마라톤]]에서 처음 도입되었다. 하지만 이 게임은 매킨토시 용이라 이 조작법이 PC로 오기까지는 좀 더 많은 시간이 걸렸다. 요즘에 쓰는 [[WASD]] 조작법의 경우, [[퀘이크]]에서 몇몇 유저들에게 간간히 쓰이다 [[하프라이프]]로 표준이 된 조작법이다. 오늘날 콘솔에서 사용되는 듀얼 스틱을 이용한 조작법은 헤일로가 그 기틀을 잡았다. 헤일로 이전에도 골든 아이 007, 메달 오브 아너 등이 인기를 끌었지만 당시의 조작법은 현재의 것보다는 많이 불편했다. 닌텐도 64의 컨트롤러는 스틱이 하나뿐이었기 때문에 골든 아이 007는 패드 2개를 양손에 쥐는 조작법도 옵션으로 제공했다. 그리고 총기류 조준의 경우, 과거 FPS는 주인공이 총기를 들고 있고 화면에 크로스헤어가 표시되어 거기에 정확히 맞춰서 사격하는 지향 조준 방식이었으나 점점 아예 1인칭 시점으로 총기에 달린 조준기로 조준하는 [[ADS#s-5|정조준]]이 늘어나기 시작했다. 이 경우 조준 모드와 일반 사격 모드가 따로 독립되어 있고, 일반 사격 모드 시에는 크로스헤어가 너무 넓어 페널티가 주어지는 게임도 있다. 크로스헤어로 조준하는 사격이 주가 되는 게임으로는 [[둠]], [[퀘이크]][* 다만 이들은 고전 FPS보다도 더 고전인, '''FPS의 아버지''' 격들이라서, 그 당시엔 '''크로스헤어도 없었고 그냥 화면 정 중앙'''이 곧 크로스헤어였다. 시점이 자유롭지 않았던 셈이다. 둠 3, 퀘이크 2에 가서야 우리가 아는 마우스로 자유로이 움직이는 크로스헤어 조준이 가능해졌다.], [[팀 포트리스 2]], [[울펜슈타인]] 등의 고전 FPS의 양상을 가진 게임들이 있으며, [[하프라이프]]나 [[카운터 스트라이크]],[* [[카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브]]에서 반저격이라 불리는 일부 총기에 정조준이 적용됐다.] [[헤일로 시리즈]][* [[헤일로 5]]에서 '스마트 스코프'라는 이름으로 정조준이 도입되었다.]도 이 방식을 고수한다. 다만 헤일로 시리즈는 기존의 좁고 정확한 FPS와 달리 좀 넓고 큰 크로스헤어를 제공했다. 한국 온라인 FPS도 대다수가 이 방식인데, 정조준 사격이 주가 되는 게임들이 유입되고 생겨나도 빠른 템포를 원하고 원래 있던 게임에 익숙해져 있는 게이머들에겐 이 방식이 아직 대세다. 총기에 달린 조준 장치를 사용하는 [[ADS#s-4|정조준]] 사격이 주가 되는 게임은 [[콜 오브 듀티 시리즈]], [[크라이시스]], [[ARMA]] 등이 있으며, [[배틀필드 시리즈]], [[F.E.A.R. 시리즈]], [[바이오쇼크 시리즈]], [[메달 오브 아너]] 시리즈는 예전에는 크로스헤어를 쓰다가 시대가 흘러가며 이 방식을 도입시켰다. 주로 조준 장치를 사용하지 않으면 크로스헤어가 너무 크거나 넓어 제대로 조준하기 힘들어진다. 다만 디메리트 없이 크로스헤어도 제공하고 정조준도 제공하여 둘중 아무거나 써도 되는 [[바이오쇼크 인피니트]]나 시리어스 샘 3 등 예외적인 경우도 있다. 이 게임들은 무기에 따라 오히려 정조준이 불편한 경우도 있다. 1인칭 슈팅 장르에서 근접 무기는 자주 쓰이지 않아서 부각되지는 않지만, 공격 범위를 가늠하기 어렵다는 문제점이 있다. 이는 현실의 근접 무기 공격 범위가 사용자의 의도와 신체 움직임에 의하여 결정되는 것에 비하여, 마우스/키보드(혹은 게임패드)를 사용하는 일반적인 게이밍 환경에서는 이러한 감각적인 기동이 불가능하다. 게다가 근접 무기의 끝부분을 보기 어려운 화면상의 시야 범위도 이 문제에 영향을 준다. 때문에 대부분의 1인칭 슈팅 게임의 경우 근접 공격에 대한 판정을 매우 후하게 주는 편이다. 한국산 FPS처럼 따로 근접무기를 장비하는 게임은 느리지만 강한 공격으로 무조건 한방 사살을 보장하거나, 따로 근접무기를 장비하지 않는 게임도 근접 공격 키가 지정되어 있고 한방에 적을 죽이게끔 되어있다. 또한 일부 게임의 경우 근접 공격 판정이 캐릭터의 팔보다 길어 판정만 된다면 근접 공격시 순간적으로 캐릭터가 전방 대쉬를 하는 경우도 있다. 물론 예외가 있듯 근접 공격은 최후의 발악 수준으로 넣어주는 경우도 있다. 대표적인게 [[오버워치]]. 여담이지만 데스크탑 환경과 콘솔기기 및 모바일 환경에서의 체감 플레이 난이도가 엄청나게 큰 장르이기도 한다. 당장에 콜옵을 모바일로 플레이한다고 가정하자. 시점을 돌리려면 핸드폰을 터치해야 하는데 마우스로 움직이는 PC에 비해 현저히 반응속도가 처참해진다. 오죽하면 게임사에서 모바일 크로스 플랫폼을 돌릴 때 PC 유저와 모바일 유저의 매칭을 분리시켜놓을 정도.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기